재질 텍스처 맵 제작 실험실
타일 이미지의 휘도 또는 RGB 한 채널을 사용자가 높이라고 가정하고, 그 기울기에서 단위 길이 법선 벡터를 생성합니다. 전체 높이 대비·흐림·기울기 강도와 노멀의 초록 채널 방향을 바꾸며 결과를 확인하세요. 거칠기는 사용자가 정한 기본값에 주변 높이 변화량을 더한 시각적 추정입니다. 원본색·높이·노멀·거칠기 PNG와 설정·경계 진단을 ZIP으로 묶고, 간이 조명 구에서 방향감을 미리 봅니다. 이 도구는 실제 표면 깊이, 조도, 금속성이나 재질의 물리 특성을 사진 한 장에서 측정하지 않습니다.
주요 기능
- 휘도·빨강·초록·파랑 중 높이 해석 채널과 반전, 대비, 0~3px 흐림 조절
- 인접 높이 차이에서 정규화한 RGB 노멀과 초록 채널 반전 선택
- 기본 거칠기와 높이 변화의 영향도를 분리하는 추정 맵
- 반복 타일·끝 고정 경계 샘플링과 좌우·상하 원본색/높이 차이 진단
- 간이 조명 구 미리보기와 원본색·높이·노멀·거칠기 PNG/설정 ZIP
사용 방법
- PNG·JPEG·WebP 타일을 선택하거나 주기 무늬 예제를 불러옵니다.
- 어느 색 채널을 높이로 볼지, 흐림·대비·노멀 강도·기본 거칠기를 설정합니다.
- 타일 반복 샘플링 또는 가장자리 고정을 고르고 필요하면 초록 채널을 뒤집습니다.
- 맵 만들기를 눌러 네 채널의 미리보기와 간이 조명 구를 비교합니다.
- 경계 차이를 확인하고 네 PNG를 개별 저장하거나 설정 설명을 포함한 ZIP을 받습니다.
활용 예시
- 게임·웹 3D의 시제품 재질에서 노멀 강도와 밝기 방향 비교
- 타일 이미지 좌우·상하 경계 차이를 보고 반복 배치 가능성 점검
- OpenGL식·DirectX식 초록 채널 방향을 바꿔 엔진 설정과 맞춤
- 같은 원본색에 다른 거칠기 가정을 적용해 시각적 차이 실험
자주 묻는 질문
사진 한 장으로 실제 표면 높이와 거칠기를 복원하나요?
아니요. 픽셀 밝기를 높이라고 선택해 해석할 뿐입니다. 그림자·조명·색소 때문에 밝기와 깊이는 다를 수 있고, 거칠기 역시 주변 밝기 변화로 만든 가정값입니다.
노멀 벡터는 어떻게 만들어지나요?
좌우·상하 높이의 중앙 차분에 강도를 곱한 뒤 z=1과 함께 길이 1로 정규화합니다. RGB에는 각 성분을 0~255로 인코딩하므로 양자화에 따른 작은 오차가 있습니다.
타일 반복을 선택하면 이음새가 자동 수정되나요?
아니요. 반복 샘플링은 법선·흐림 계산 때 맞은편 픽셀을 이웃으로 취급합니다. 원본색과 높이의 반대쪽 가장자리가 다르면 그 차이가 그대로 남으며 진단 수치로 보입니다.
초록 채널 반전은 언제 쓰나요?
엔진이 노멀의 Y축을 반대 방향으로 기대할 때 사용합니다. 기본은 초록 위쪽, 반전을 켜면 아래쪽 방식입니다. 모델 UV 방향과 렌더러 설정도 함께 확인해야 합니다.
구 미리보기는 실제 PBR 렌더인가요?
아니요. 단일 방향광·간단한 반사 항으로 만든 참고 화면입니다. 엔진별 색공간, 조명·톤매핑·금속성 처리는 재현하지 않습니다. 최종 재질은 사용하는 엔진에서 확인하세요.
개인정보 안내
입력 이미지와 생성 맵은 브라우저 메모리에서만 처리되며 이 도구의 서버 API로 전송되지 않습니다. 이 페이지는 파일이나 설정을 계정·브라우저 저장소에 자동 저장하지 않습니다. 다운로드를 누르면 결과가 기기에 저장됩니다.
댓글과 질문